SYNC

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HAUSAUFGABEN

EINFÜHRUNG:

 

SYNC ist ein Point-and-Click Adventure, das sich mit asynchronen Zuständen zwischen Geist und Körper befasst. In den vergangenen Wochen habe ich das Spielkonzept dazu entwickelt, Charaktere designt und Levels visualisiert, die eine Realisierung ermöglichen. 

 

Im Laufe meiner Recherche stiess ich öfter auf den Bereich der Serious and Applied Games. Besonders die Anwendung von Spielen im therapeutischen Kontext interessiert mich - beispielsweise Nevermind, das darauf ausgerichtet ist, das eigene Stress- und Angstlevel besser regulieren zu können. Dies trug dazu bei, dass ich mich auf der inhaltlichen Ebene mit Trauma, Angst und Verlust auseinandergesetzt habe.

KONZEPT:

 

Geist und Körper altern asynchron. Was, wenn der Körper sich weiter entwickelt, während der Geist in einer Entwicklungsphase feststeckt? Was kann zu solchen Zuständen führen? Wie äussern sie sich? Und wie können sie behoben werden? Mit diesen Fragestellungen befasst sich das Spiel.

 

Moderne Psychotherapien zur Behandlung von Traumata beinhalten oft das Bewusstmachen und gedankliche Wiedererleben von traumatischen Erfahrungen, welche nur fragmentartig erinnert werden, damit diese verarbeitet werden können: Ein Kernelement meines Spiels ist, verdrängte oder gedanklich unabgeschlossene Ereignisse zu erkunden und zu ergründen.

INHALT:

 

Sync hat zu verschiedenen Zeitpunkten ihres Lebens das Gefühl, dass ihr Geist und ihr Körper nicht dasselbe Alter teilen. Sie dokumentiert diese Gefühle in ihrem Tagebuch und begibt sich auf eine Reise in ihre Gedankenwelt. Der Spieler hilft ihr dabei, ihren Geist und ihren Körper zu synchronisieren. So taucht der Spieler immer tiefer in die Vergangenheit und Psyche von Sync ein. Dabei löst er Rätsel, sammelt Informationen, unterhält sich mit unterschiedlich alten Versionen von Sync und arbeitet so traumatische Ereignisse auf.

VIDEO:

Ein kurzer Einblick.

 

 

TAGEBUCH:

Sync führt seit ihrer Kindheit ein Tagebuch. Darin dokumentiert sie ihre geistige und körperliche Entwicklung.

KELLER:

Jede Szene zeigt ein für Sync unabgeschlossenes, traumatisches Ereignis. So erzählt der Keller von Missbrauch und den Schutzmauern, die Sync aufgebaut hat. Sie hat sich in ihrem Trauma verbunkert und einen Fantasiefreund geschaffen, der sie beschützt.

 

 

TAGEBUCH:

Sync wird im Verlauf des Spiels älter. Das spiegelt sich unter anderem in ihrem Tagebuch.

TRAM:

Sync trifft auf ihren zehnjährigen Geist, der im Dunkeln sitzt und ständig sein Mantra «Ich habe Angst im Dunkeln» wiederholt. Im Tram setzt sie sich mit Angst und deren Erscheinungsformen auseinander.

TAGEBUCH:

In Syncs Tagebuch zeigen sich ihre Erfolge. Es wird ersichtlich, wie sich die Abstände zwischen ihrem Geist und Körper vorzu verkleinern.

GRAB:

Am Grab setzt sich Sync mit Verlust auseinander. Wer oder was begraben liegt, ist ihr nicht klar. Syncs Geist aber ist fest entschlossen, über das Grab zu wachen: Es könnte ja etwas zum Vorschein kommen.

TAGEBUCH:

 

Das Spiel geht zu Ende, aber Syncs Tagebuch verfügt noch über viele, unbeschriebene Seiten.

ZIMMER:

Sync schafft es, ihren Geist und ihren Körper zu synchronisiern. In der letzten Szene trifft sie Vorkehrungen, dass das auch so bleibt.

PROTOTYP ANIMATION:

Für SYNC ist eine reduzierte Frame by Frame Animation vorgesehen, um einen malerischen Effekt zu erzeugen.

 

PROZESS:

Nun folgt ein chronologischer Einblick in meinen Arbeitsprozess. Er umfasst viele Mindmaps, Skizzen und Listen.

© 2019 Natasha Sebben

 

© 2020 Natasha Sebben